Wednesday, 27 August 2014

TUJUAN SUBNETTING....^_^


  • subnetting di buat untuk memudahkan admintrator jaringan memantau sistem termasuk sub-sub jaringan yang ada.
  • subnetting dibuat untuk membolehkan pengguna mengakseskan sesuatu jaringan.

sumber : badukan.com

MAKSUD SUBNETTING.....^_^

PENGERTIAN


  • subnetting adalah proses memecah suatu IP jaringan ke Sub jaringan lebih kecil disebut 'Subnet'
  • sebuah teknik untuk membolehkan administrator jaringan untuk memanfaatkan 32 bit IP adadress yang disediakan dengan lebih cekap.
  • teknik subnetting sebenarnya merupakan proses membuat skala jaringan lebih luas dan tidak dibatas oleh kelas-kelas IP.
  • dengan subnetting, kita berupaya membuat network dengan jumlah host tertentu secara realistik sesuai mengikut keperluan.



Monday, 25 August 2014

PUBLIC AND PRIVATE IP ADDRESS...^_^

1. RFC 1918 is a standard that reserves several range of address within each of the classes A,B and C. As show in the table, these private address rangse consist of a single class A network, 16 class B network and 256 class C network. This gives a network administor considerable fliexibility in assigning internal address.

2. A very lange network can use the class a privat network which allows for over 16 million pri vate addresses.

3. On medium size network , a class B private network could be used, which provides over 65,000 addresses.

4. Home and small business network, typically use a single class C private address, which allow up to 154 host.

5. The class A network, 16 class B network or the 256 class C networks can be used within any size organization. typically many organization use the class A private network.



 

IP ADDRESS CLASSES...^^


Address class
1 octet rang (decimal)
1 octet bit (green bit dont chang)
Network (N) and host (H) parts of an address
Default subnet mask (decimal and binary)
Number of possible network and host per network
A
1-127
00000000-01111111
N.H.H.H
255.0.0.0
11111111.00000000.00000000.00000000
126 nets (2^7-2) 16777,214 host per nets (2^24-2)
B
128-191
10000000-10111111
N.N.H.H
255.255.0.0
11111111.11111111.00000000.00000000
16382 nets(2^14-2) 65,534 host per net (2^16-2)
C
192-223
11000000-11001111
N.N.N.H
255.255.255.0
11111111.11111111.11111111.00000000
2,097,150 nets (2^21-2) 254 hosts per net (2^8-2)
D
224-239
11100000-11101111
Not for commercial use as a host
 
 
E
240-255
11110000-11111111
Not for commercial use as a host
 
 

 

definisi IP address dan subnet mask...^^

 Alamat IP
  Alamat IP (Internet Protocol Address Atau Sering disingkat IP) udah deretan Angka biner Antara 32-bit sampai 128-bit Yang dipakai Sebagai alamat Pengklasifikasian Untuk Islam itu Alatan Rangkaian Yang MENGGUNAKAN Protokol TCP / IP. Panjang Masjid Angka INI ADALAH 32-bit (Untuk IPv4 Atau IP english 4), dan 128-bit (Untuk IPv6 Atau IP english 6) Yang menunjukkan alamat Masjid Komputer.

  Alamat IP sakit terdiri daripada Atas doa bagian yaitu Host ID Network ID dan, dimana ID Network Menentukan alamat Rangkaian Komputer, sedangkan Host ID tuan rumah alamat Menentukan (komputer, router, switch). Oleh sebab ITU IP alamat-memberikan alamat lengkap Interior tuan rumah beserta alamat Rangkaian di Mana tuan rumah lenang ITU.

  Fungsi Alamat IP Sebagai pengalamatan komputer agar data pemindahan Tidak solat tujuan; akan memudahkan Pemahaman, selayaknya Pak Pos Mengirim surat Harus Ada alamat tujuan dan pengirim Dengan lengkap agar surat sampai jika alamat Tidak results found maka surat bisa dikembalikan ke pengirim Dengan Benar.


  subnet Mask
  Subnet udah istilah Yang mengacu Penyengat Angka biner Dawa 32bit (IPv4) maupun 128bit (IPv6) Yang kandungannya membedakan Network ID Untuk ID Dengan Host, menunjukkan atur Interior Host disuatu Rangkaian, apakah lenang di Rangkaian Lokal Atau Rangkaian Luaran, bisa Sebagai pengelompokan Dalam Beberapa Host Satu Rangkaian.

  Akan memudahkan Pemahaman tentang Subnet Mask; Links Setiap RT sakit terdiri daripada Masjid Beberapa KK (Kepala Keluarga) dan RT INI ADALAH merupakan ID Network ID Host sedangkan KK Jogja merupakan, proses pengelompokan Jogja bisa Kita sebut Subnet Mask.

  Ada doa Kaedah Yang BOLEH kandungannya Untuk topeng subnet merepresentasikan, yakni:
  ? \ tDotted Decimal Notasi
  Sebuah topeng subnet biasanya diekspresikan di Dalam notasi perpuluhan bertitik (notasi desimal bertitik), seperti halnya alamat IP. Setelah sedikit all Sebagai diset pengecam rangkaian bagian dan tuan rumah pengecam, results Penilaian 32-bit tersebut Akan dikonversikan ke notasi desimal bertitik.

  ? \ tPrefix Length Notasi
  Karena rangkaian bit-bit pengecam Harus Sewaktu dipilih di Dalam Sebuah Bentuk Yang berdekatan Masjid bit-bit ordo Tinggi, maka ADA Sebuah Cara Yang kandungannya Untuk merepresentasikan Sebuah topeng subnet Dengan sedikit Menggunakan Yang rangkaian mendefinisikan pengecam Sebagai rangkaian Sebuah awalan DENGAN MENGGUNAKAN notasi awalan rangkaian.






maksud alamat IP...^_^


Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.

Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:


 


maksud TCP/IP...^^


TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.

Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

 

TCP/IP pun mempunyai beberapa layer, layer-layer itu adalah :

  1. IP (internet protocol) yang berperan dalam pentransmisian paket data dari node ke node. IP mendahului setiap paket data berdasarkan 4 byte (untuk versi IPv4) alamat tujuan (nomor IP). Internet authorities menciptakan range angka untuk organisasi yang berbeda. Organisasi menciptakan grup dengan nomornya untuk departemen. IP bekerja pada mesin gateaway yang memindahkan data dari departemen ke organisasi kemudian ke region dan kemudian ke seluruh dunia.
  2. TCP (transmission transfer protocol) berperan didalam memperbaiki pengiriman data yang benar dari suatu klien ke server. Data dapat hilang di tengah-tengah jaringan. TCP dapat mendeteksi error atau data yang hilang dan kemudian melakukan transmisi ulang sampai data diterima dengan benar dan lengkap.
  3. Sockets yaitu merupakan nama yang diberikan kepada subrutin paket yang menyediakan akses ke TCP/IP pada kebanyakan sistem.

 

model 4 layer......^^


1.       Application

2.       Tranport

3.       Internet

4.       Network access/ physical

 

Network access/ physical

Ø  Kombinasi lapisan data link dan physical OSI

Ø  Mengawal peranti perkakasan dan media yang terdapat dalam rangkaian

Ø  Contoh seperti wayar, HUB, network Interface, card dan lain-lain

 

Internet

Ø  Menguruskan pergerakan data antara dua peranti rangkaian melalui penyaluran dan penyimpanan data

Ø  Ia membolehkan komunikasi merentasi rangkaian melalui laluan terbaik

 

Transport

Ø  Lapisan ini bertindak sebagai perkhimatan penghantaran yang digunakan oleh lapisan application

Ø  Menguruskan aliran trafik di antara kedua-dua host atau peranti memastikan bahawa data tiba di host yang mana ia disasarkan.

Application

Ø  Lapisan adalah gabungan 3 lapisan teratas lapisan OSI

Ø  Ia menyediakan satu cara untuk aplikasi untuk mempunyai akses kepada perkhimatan rangkaian

Ø  Bertindak sebagai final and points sama ada pada akhir sesi omunikasi antara kedu-dua kumpulan rangkaian


 

maksud Model OSI....^^


Ø  Model OSI adalah satu panduan dan bukannya satu perisian atau perkakasan

Ø  Ia digunakan rujukan untuk dipatuh oleh semua pengeluar perisian dan perkakasan supaya produk mereka boleh sambungkan kepada system rangkaian tanpa sebarang masalah.

Ø  Dengan model OSI itu, setiap pengeluar dikehendari mengikut standard terbabit untuk memudahkan peralatan yang dicipta berkomunikasi dengan peralata yang dikeluarkan oleh pengeluar lain

Ø  Di setiap lapisan pada OSI mempunyai hubungan kait yang kuat dan setiap lapisan itu dipanggil lapisan protocol

maksud Protocol....^_^



Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.

Protokol perlu diutamakan pada penggunaan standar teknis, untuk menspesifikasi bagaimana membangun komputer atau menghubungkan peralatan perangkat keras. Protokol secara umum digunakan pada komunikasi real-time dimana standar digunakan untuk mengatur struktur dari informasi untuk penyimpanan jangka panjang.

Sangat susah untuk menggeneralisir protokol dikarenakan protokol memiliki banyak variasi didalam tujuan penggunaanya. Kebanyakan protokol memiliki salah satu atau beberapa dari hal berikut:

  • Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer atau mesin lainnya.
  • Melakukan metoda “jabat-tangan” (handshaking).
  • Negosiasi berbagai masam karakteristik hubungan.
  • Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan.
  • Bagaimana format pesan yang digunakan.
  • Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
  • Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya
  • Mengakhiri suatu koneksi.

 

 

Monday, 18 August 2014

BAHAYA PERMAINAN VIDEO...^^

KUALA LUMPUR – Ketagih bermain permainan video dalam kalangan kanak-kanak terutamanya pada musim cuti persekolahan sekarang salah satu punca mereka mengalami masalah gagal menguasai kemahiran bersosial dan berkomunikasi.
Pensyarah Psikologi Universiti Kebangsaan Malaysia, Prof. Dr. Khaid- zir Ismail berkata, sindrom itu berlaku akibat kurangnya pendedahan dan pergaulan dengan masyarakat.
Mereka, katanya, akan menjadi pendiam dan lebih gemar bersendirian.
“Dari segi psikologi, ciri ketagihan permainan video sama seperti ketagihan lain iaitu keinginan yang sangat tinggi untuk mendapatkan sesuatu yang dikehendaki.
“Ketagihan ini boleh membawa kepada masalah lain seperti kemerosotan kesihatan dan pengurusan diri serta masa yang tidak teratur,” katanya kepada Kosmo! baru-baru ini.
Menurut Khaidzir, faktor yang mendorong ketagihan tersebut berpunca daripada unsur ganjaran dan sikap ingin mencapai tahap tertinggi dalam satu-satu permainan video.
Menurut Khaidzir, selain bermain video di rumah, kesan ketagihan yang sama di kafe siber juga membimbangkan kerana kanak-kanak terdedah kepada kemungkinan terlibat dengan kejadian jenayah seperti samun dan dadah.
“Pengaruh rakan yang turut terlibat dalam hal ini akan menambahkan lagi ketagihan. Adanya dorongan daripada rakan-rakan memburukkan lagi keadaan,” ujarnya.
Sebelum ini, pada awal tahun ini seorang remaja mati mengejut di sebuah kafe siber di Taiwan akibat kemaruk bermain permainan video selama 40 jam tanpa henti.
Bulan lepas, seorang remaja Amerika Syarikat berusia 15 tahun dikejarkan ke hospital kerana tidak sedarkan diri selepas bermain permainan video selama empat hari tanpa henti.
Sementara itu, mengulas perkara yang sama, Pegawai Psikologi Kanan Universiti Sains Islam Malaysia, Nurhazreen Mohd. Nor berkata, selain kanak-kanak, ia juga memberi kesan buruk kepada orang dewasa.
“Sindrom yang sama boleh menyebabkan tekanan dalam hubungan antara suami isteri kerana kurang rasa hormat antara satu sama lain.
“Oleh kerana terlalu asyik dengan permainan video, suami kurang meluangkan masa berkualiti bersama keluarga,” jelasnya.
Justeru, Nurhazreen mengesyorkan supaya ahli keluarga memainkan peranan penting bagi memberi sokongan kepada ahli keluarga yang mempunyai masalah ketagihan permainan video.
“Dalam sebuah keluarga harus ada seorang yang bertindak sebagai perancang untuk mengembalikan interaksi sesama ahli keluarga termasuk menghentikan tabiat ketagih permainan video,” jelasnya.

BOS(PERMAINAN VIDEO)...^^

Istilah boss (secara literal dalam bahasa Melayu: Bos) merujuk kepada suatu cabaran kepada sejenis musuh (yang berada di bawah kawalan komputer) yang ditemui dalam mana-mana judul permainan video. Sebuah pertarungan dengan watak boss seringkali dirujuk sebagai boss battle atau pertarungan bos. Pertarungan dengan sebuahboss seringkali berlaku pada klimaks sesebuah sesi permainan video, mungkin sekali di penghujung sebuah level ataupun menjadi halangan kepada sesuatu objektif, dan musuh boss ini seringkali diprogram lebih handal daripada mana-mana musuh yang bersemuka dengan para pemain sebelum pertarungan tersebut.

MINIBOS
Miniboss ataupun Bos mini, juga disebut sebagai midboss (boss separa jalan), merupakan bos yang lebih kecil dan seringkali diprogram lebih lemah daripada bos di penghujung sesuatu kawasan atau level. Di antara miniboss dalam sejarah permainan video termasuklah Dark Link (siri The Legend of Zelda, Vile (siri Mega Max X), Allen O'Neil (Metal Slug) dan Bowser Jr. (siriMario). Kadang-kala miniboss ditemui semula sebagai sebahagian daripada tentera musuh biasa.

SUPERBOS
Superboss ataupun Bos Hebat merupakan sejenis bos yang seringkali ditemui dalam judul-judul permainan video berperanan (RPG). Mereka dianggap musuh-musuh pilihan (misalnya, bos ini tidak memainkan peranan besar dalam plot sesebuah judul), meskipun bukan semua bos pilihan adalah superboss. Mereka seringkali lebih hebat dan sukar ditewaskan berbanding bos yang ditemui para pemain yang merupakan sebahagian daripada plot utama judulnya (seringkali mempunyai lebih nyawa dan statistik yang lebih tinggi berbanding bos lain termasuklah bos akhir). Superboss dianggap sebagai cabaran terunggul dalam mana-mana judul dan dianggap dapat memberi cabaran tinggi kepada para pemain. Antara superboss terkenal dalam sejarah permainan video muncul dalam siri Final Fantasy, termasuklah Ruby dan Emerald Weapons dalam Final Fantasy VII, Ultima Weapon dan Omega Weapon dalam Final Fantasy VIII Ozma dalam Final Fantasy IX, Penance dalam Final Fantasy X, Yiazmat dalam Final Fantasy XIII dan Vercingetorix dalam Final Fantasy XIIISephiroth, watak antagonis utama Final Fantasy VII muncul sebagai bos pilihan dalam Kingdom Hearts dan Kingdom Hearts II.

Sesetengah superboss boleh memberi barang-barang istimewa mahupun kemahiran baru yang tidak boleh ditemui dari cara lain, yang mampu memberi kelebihan kepada para pemain dalam perjalanan mereka sepanjang sesebuah judul tertentu, misalnya seperti mata pengalaman tambahan ataupun senjata yang hebat. Ultima Weapon dari Final Fantasy VIII merupakan contoh yang baik, di mana para pemain boleh menggunakan summon Eden daripada Ultima Weapon, yang merupakan unit seruan terhandal dalam judul tersebut. Summon tersebut mahupun pertarungan tersebut adalah tidak wajib untuk dilengkapkan sekiranya para pemain sekadar iengin mencapai penghujung plotnya, namun melengkapkan pertarungan tersebut lalu mendapat summon tersebut dapat memudahkan lagi permainan yang para pemain akan alami sepanjang permainannya.






LIMA PERMAINAN VIDEO TERBAIK 2011..^^

Penghujung tahun semakin mendatang dan tahun ini merupakan tahun yang amat menyeronokkan untuk industri permainan video. 2011 melihat banyak pembuat permainan video mengeluarkan sambungan kepada francais berjaya mereka. Sebahagiannya diterima baik manakala beberapa lagi tidak begitu berjaya. Minggu ini, kita akan melihat lima permainan video PC yang telah mencipta nama untuk diri sendiri pada tahun 2011. 

1. Battlefield 3
Sebelum mana-mana peminat Modern Warfare datang menumbuk saya, benarkan saya menjustifikasikan keputusan saya untuk memasukkan permainan ini dalam senarai saya. Keputusan saya semata-mata mengikut pengalaman berbilang pemain kerana ia aspek permainan yang para pemaju dan pemain permainan video tumpukan.

Oleh itu, Battlefield 3 berada di hadapan dengan gameplay 64 pemain dalam talian. Ia amat memuaskan untuk mengatasai lima daripada sahabat anda tetapi ia tidak dapat dibandingkan dengan keamatan 64 askar menembak satu sama lain di darat dan di udara. Itu barulah yang dikatakan sebuah medan pertempuran sebenar. 

2. Assassin’s Creed: Revelations
Saya akui agak sedih mengucapkan selamat tinggal kepada salah satu watak permainan video ikonik dalam industri permainan video. Pengikut setia francais ini benar-benar menikmati perjalanan yang direka oleh Ubisoft. Kisah hidup epik seorang pembunuh dalam era Otoman ditingkatkan dengan pencerita hebat dan seting yang menakjubkan. Saya tidak akan terkejut jika permainan video ini dijadikan sebuah filem (asalkan Michael Bay tidak terlibat).
Kita telah melalui empat episod hidup Altair dan Ezio dan lambat laun ia akan berakhir juga. Ubisoft telah memberi hero-heronya satu penghormatan yang berhak dalam ''Revelations''. Harap-harap sambungan bagi saga Assassin''s Creed akan terus menawan imaginasi pemain permainan video di mana Altair dan Ezio telah tinggalkan. 

3. Saints Row: The Third
Di tangga ketiga ialah satu permainan video yang saya telah ulas minggu lepas. Saya masih menggemari permainan video ini biarpun telah selesai bermain misi utamanya. Gabungan senjata-senjata dan kereta-kereta tidak masuk akal dengan satu dunia fiksional gila tidak pernah mebosankan. Duabelas aktiviti yang boleh dimainkan berulang kali akan membuatkan anda kembali berulang kali. Dan saya suka idea di mana anda boleh merosakkan bandar raya bersama seorang kawan dalam mod cerita. Saya tidak boleh ingat kali terakhir saya berseronok sebegini bermain satu permainan video. Bukankah ini tujuan kita bermain permainan video? 
4. Portal 2
Saya masih tidak dapat melupakan lagu GLaDOS ''Want You Gone'' dari kepala saya. Setiap kali lagu ini bermain dalam kepala saya, pemikiran saya akan terus teringat kepada robot-robot lucu. Permainan video ini dengan sendirinya merupakan satu yang menyeronokkan dengan teka-teki mencabar. Tetapi personaliti gila robot-robot inilah yang membuatkan saya ketawa. Siapa yang tidak suka Wheatly, robot kekok yang kurang keyakinan diri dan robot psikopat GLaDOS. Ia seperti memerhatikan C-3P0 and R2-D2 dalam Star Wars.

Tiada apa-apa di luar sana yang hampir kepada Portal. Ia berada dalam satu genrenya tersendiri. Keseluruhan konsep permainan video ini betul-betul unik dan menghasilkan pengalaman permainan video yang menghiburkan. 
5. L.A. Noire
Di puncak ialah permainan video penyiasatan jenayah L.A. Noire. Bagi saya, ia agak sengit antara L.A. Noire dan Portal 2 tetapi akhirnya saya memutuskan untuk memilih yang terdahulu. Terdapat banyak permainan video jenayah di luar sana yang memberi pemain peluang untuk menjadi salah seorang daripada watak jahat. Dalam L.A. Noire anda akan mengambil watak baik dan tiada apa-apa yang perlu dimalukan.

Rockstar Games telah benar-benar menyerlah dengan satu prosedur menyoal siasat yang pintar terima kasih kepada satu teknologi terkini yang dipanggil MotionScan. Dengan perincian yang mengagumkan bagi air muka, ia membuatkan pengalaman keseluruhan penyiasatan jenayah satu pengalaman yang menarik dan realistik. Anda dapat mengikuti kehidupan sebenar seorang pegawai polis sedang anda merayau-rayau di jalan Los Angeles 1947. Bukan setiap hari anda dapat menjadi seorang penguatkuasa undang-undang sebenar dan saya bermakna sebenar.

MENGAPA PERMAINAN VIDEO BOLEH MENYEBABKAN KETAGIHAN...???.^-^

Sebagai seorang gamers, saya sudah seringkali mendengar orang lain menasihati supaya "get a life" semasa sedang bermain game. Pada hakikatnya, mereka tidak sedar bahawa game atau permainan video ini sudah menjadi sebahagian hidup kita. Malah, terdapat ramai pemain video games yang menjadikan permainan video games ini sebagai punca pendapatan mereka. Sebagai contoh, Daniel 'Dendi' Ishutin yang merupakan pemain Dota 2 professional dari kumpulan Na'vi berjaya mengumpulkan sebanyak $406,274.28 daripada pertandingan-pertandingan yang disertai serta penaja, menjadikan beliau sebagai orang ketiga tertinggi mendapat penghasilan dengan bermain game. Di Korea, negara yang menghasilkan paling ramai gamers yang berjaya, kerajaan mereka sendiri mendanai pertandingan games seperti Starcraft dan Dota 2 supaya dapat menghasilkan lebih ramai pemain-pemain professional yang boleh bersaing di peringkat antarabangsa. Jadi, tidak dapat disangkal lagi bahawa lambat laun, industri permainan video dan sukan elektronik akan menjadi suatu industri besar dan mungkin dapat bersaing dengan sukan-sukan yang sedia ada.

Daniel 'Dendi' Ishutin dari Ukraine, pemain Dota 2 professional.
Apakah yang membuatkan permainan video begitu menarik sehingga boleh menyebabkan ketagihan?

Di dalam otak, terdapat bahan kimia yang dikenali sebagai 'dopamine' sejenis pengantara antara saraf-saraf (neurotransmitter). Dopamine bertindak di dalam mesolimbic pathway sebagai pengaktivasi sistem yang terletak dinucleus accumbens yang mengawal tingkat motivasi dan keseronokan. Ingin tahu apakah punca kenapa cinta pada awalnya begitu dalam dan kuat tetapi lambat-laun berkurangan? Si dopamine inilah puncanya. Konsentrasi yang tinggi pada awalnya meningkatkan kuatnya perasaan itu sehingga boleh menyebabkan 'mabuk cinta' namun jika perasaan itu tidak dipupuk, kadar dopamine akan berkurangan sehingga perasaan cinta itu hilang.
                                                                                                                                                                 
Dalam proses terjadinya ketagihan, menurut kajian seorang ahli psikologi Abraham Maslow, terdapat empat kekurangan keperluan psikologi, atau dalam singkatan keperluan-D (D-needs), 1. Fisiologi- air,makanan,udara,tempat tinggal etc, 2. Keselamatan/Pengaruh, 3.Penerimaan/persetujuan/perhatian masyarakat umum, dan 4. Kepercayaan diri/pangkat/status. Keperluan ini sentiasa ingin dipenuhi sehingga boleh menyebabkan ketagihan psikologi (psychological adddiction) yang dipengaruhi oleh dopamine. Hal ini juga dikenali sebagai ketagihan dopamine.

Dalam konteks permainan video, sebagai contoh Dota 2, di mana pemain mengawal salah satu daripada 102 heroesuntuk memusnahkan 'Artifak Purba' (Ancient) musuh di dalam perlawanan lima lawan lima, setiap pembunuhan heromusuh dapat memberi kepuasan dan keseronokan tertentu, apatah lagi jika dapat membantu rakan-rakan seperjuangan untuk memenangi perlawanan. Kepuasan dan keseronokan (yang juga dapat memenuhi keperluan-D ke-3 dan ke-4) ini dapat memicu ketagihan psikologi yang menyebabkan pemain Dota 2 sanggup menghabiskan masa sangat lama untuk bermain game ini.


Heroes di dalam Dota 2.
Dunia Dota 2 yang menakjubkan dan mencemaskan.

Adakah ketagihan ini sesuatu yang buruk?

Dalam sebuah kajian sistematik semula oleh Primack et al di dalam American Journal of Preventive Medicine, June 2012 mendapati bahawa penggunaan permainan video secara klinis meningkatkan :

  • 69%  hasil terapi psikologi
  • 59%  hasil terapi fisikal
  • 50%  hasil fisikal
  • 46%  kemahiran doktor
  • 42% hasil pendidikan kesihatan
  • 42% hasil gangguan kesakitan
  • 37% hasil penyakit pengurusan diri
Namun begitu, terdapat kes-kes kematian yang berpunca daripada ketagihan permainan video. Antaranya adalah :
    1. Pada tahun 2007 di China, Xu Yan dijumpai mati akibat bermain terlalu kerap selama dua minggu. Pada tahun yang sama, seorang lelaki berusia 30 tahun mati akibat bermain tanpa henti selama tiga hari berturut-turut.
    2. Pada tahun 2005, seorang lelaki berbangsa Korea mati akibat bermain permainan Starcraft selama 50 jam tanpa henti. Pada tahun 2009, seorang bayi berusia 3 bulan mati akibat kekurangan nutrisi berpunca daripada kelalaian ibu bapanya. Ironinya, ibu bapanya sibuk bermain permainan membesarkan anak secara virtual!
    3. Pada 20 September 2013, seorang pelajar sekolah tinggi di Amerika Syarikat dijumpai mati di sekolahnya dipercayai akibat penat yang keterlaluan berpunca daripada bermain permainan video terlalu kerap sehingga mengabaikan rehat serta makan dan minum.
    Kesimpulannya, permainan video yang terkawal dan tidak terlalu kerap boleh mengurangkan tekanan dan kemurungan sehingga boleh meningkatkan kualiti hidup. Sebaliknya, bermain secara terlalu kerap telah terbukti membahayakan kesihatan yang mungkin diakibatkan pengabaian waktu rehat, makan dan minum.

    Beberapa fakta menarik tentang permainan video:

    • Umur purata pemain ialah 30 tahun.
    • Purata tahun seseorang pemain telah bermain permainan video ialah 13 tahun.
    • 68% daripada jumlah pemain adalah berumur 18 tahun dan ke atas.
    • 62% pemain bermain bersama dengan pemain lain, sama ada secara langsung atau di dalam talian.
    • 36% pemain bermain permainan video di dalam 'smartphone' mereka.
    • 25% pemain menggunakan alatan tanpa wayar (eg:laptop,notebook,ipad etc) untuk bermain.
    • 71% ibu bapa percaya permainan video boleh membantu merangsang mental dan pendidikan anak-anak mereka.
    • 59% ibu bapa percaya mereka boleh menghabiskan masa bersama-sama dengan keluarga dan merapatkan lagi hubungan mereka dengan bermain permainan video